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(ザックス)、オレはミッドガルに行かなきゃならない。ジェネシス!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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本項ではPS2版『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック・ジョブ・システム』(IZJS)と、 それをベースにしたHDリマスター版のPS4/Win/Switch/One版『ファイナルファンタジーXII ザ・ゾディアック・エイジ』(TZA)を紹介しています。 IZJS版は 判定なし 、TZA版は 良作 判定となっています。 ※オリジナル版『ファイナルファンタジーXII』の記事はこちら ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック・ジョブ・システム 概要 特徴 変更点 追加要素 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ファイナルファンタジーXII ザ・ゾディアック・エイジ 概要(TZA) 特徴・評価点(TZA) 賛否両論点(TZA) 問題点(TZA) 総評(TZA) 余談(TZA) ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック・ジョブ・システム 【ふぁいなるふぁんたじーとぅえるぶ いんたーなしょなる ぞでぃあっくじょぶしすてむ】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2007年8月9日 定価 6,800円 レーティング CERO B(12才以上対象) 廉価版 アルティメットヒッツ 2009年5月11日/2,940円 判定 なし ポイント インターナショナルだが日本限定のシステム改変版オリジナル版の難解な作りを抜本的に改める遊びやすさ重視のコンセプト倍速機能の快適さ、アッパー調整の爽快感好みが分かれやすい調整 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 『ファイナルファンタジーXII』のインターナショナル版。『FFXII IZJS』と略される。 オリジナル版(無印)とは違った遊びかたを目指したため、従来に比べて無印からの変更点が非常に多い。 また無印は難度やシステムなど遊びにくい部分が多いため、本作は「無印のイージータイプ」として遊びやすさが重視されている。 なお、海外で発売されていた『XII』は本作『IZJS』ではなく、無印準拠のシステム。 特徴 本作『IZJS』は、タイトルこそ『インターナショナル』となっているが、英語音声以外は「国内限定の内容」である。 本来の海外版ではイベントが少し追加された程度でほぼ日本版無印と同様のゲーム内容だった。 元々は『XII アネックス』という名前で発売予定だったが、大人の都合により『インターナショナル』名義に変更されたという。 海外ではこの『IZJS』に準拠したものは以降も発売されず、そのタイトルに反して長らく日本限定のゲームとなってしまっていた。 変更点 ゾディアックジョブシステム ライセンスボードを12種類のジョブ(ライセンス)から選べる。ただし一度選んだらジョブを変更することはできない。 「モンク」「白魔道士」といった定番から、「ウーラン」(*1)「シカリ」(*2)などのよくわからない新顔まで、12の星座に当てはめられたジョブが揃っている。 ジョブ毎に特性がハッキリしているので育成の方針を迷わずにすむ。ただジョブ選択で迷いやすくなっている。 各ジョブには「飛び石」と呼ばれる離れた位置にあるライセンスが存在する。 これを習得するには召喚獣ライセンスを習得して掛け橋にする必要があるが、召喚獣ライセンスは無印と同じく1匹につき1人しか習得できない。 + 本作のジョブ 白羊宮(牡羊座)・白魔道士…武器はロッド、白魔法を使用できる、魔装備可能。回復と味方の補助に特化した後衛職。召喚ライセンス経由で両手剣を装備でき、火力の低さをカバー可能。 金牛宮(牡牛座)・ウーラン…武器は槍、重装備可能。前衛でのたたかうに特化したスタンダードなアタッカー。 双子宮(双子座)・機工士…武器は銃・計算尺、軽装備可能。相手の防御力を無視して攻撃できる後衛職。弱くてニューゲームでの必須ジョブ。 巨蟹宮(蟹座)・赤魔戦士…武器はメイス、一部の白黒時空魔法と専用の裏魔法を使用できる、魔装備可能。様々な種類の魔法を使用でき、メイス+盾により接近戦も対応できる万能中衛職。 獅子宮(獅子座)・ナイト…武器は剣・騎士剣、重装備可能。前衛職として攻撃力・防御力ともに高いが、行動時間は遅めで飛行タイプへの対抗手段に乏しい。 処女宮(乙女座)・モンク…武器は棒、軽装備可能。全ジョブで最もHPが高く耐久力が高い前衛職。高ランク召喚ライセンスを多数使えば高ランク帯の白魔法も取得可能。 天秤宮(天秤座)・時空魔戦士…武器はボウガン、時空魔法を使用できる、重装備可能。主には高威力のボウガンで後衛を担当し、副として時空魔法で味方を補助するジョブ。 天蝎宮(蠍座)・ブレイカー…武器は斧・ハンマー・ハンディボム、重装備可能。ダメージが不安定になるが、前衛・後衛ともに対応可能な万能ジョブ。ブレイカーの名の通り、唯一各種破壊(*3)を全て使用可能なのも強み。 人馬宮(射手座)・弓使い…武器は弓、軽装備可能。スタンダードな遠隔攻撃の他、アイテムなどによる補助にも長けている後衛職。 磨羯宮(山羊座)・黒魔道士…武器は杖、黒魔法を使用できる、魔装備可能。攻撃と敵への妨害弱化に特化した後衛職。 宝瓶宮(水瓶座)・もののふ…武器は刀、魔装備可能。前衛として刀の連撃による高攻撃力が売り。魔装備ジョブながら魔法の類は一切使えないが、わざ「無作為魔」(*4)を最も活かすことができるジョブである。 双魚宮(魚座)・シカリ…武器はダガー・忍刀、軽装備可能。ナイトと似た攻防ともに高水準の前衛職だが、攻撃力に欠けている分行動時間の早さやアイテム強化でカバーするという特徴。専用武器「シカリのナガサF」は高確率で即死させる効果を持つ。 ガンビット 初期からほとんどのものを購入可能になり、入手手段が緩和。これにより設定力の差が出にくくなった。 ミストナック 専用のミストナックゲージが設けられ、これを消費して使用する。 MPは最初から無印のミストナック3つ習得した状態と同じになっている。 ハイスピードモード搭載 ワンボタンでゲームスピードを4倍速にできる。 大変テンポが良くなり、ガンビットシステムとの相性もいい。ただし慣れないとあっという間にピンチになる事も。 ダメージ上限撤廃 敵味方のダメージ・回復量の限界が無くなっている。 ちなみに、理論上最高は後述の透明武器を使用して一撃160万超ダメージ。 ゲストキャラクターの仕様 ゲストキャラクターを操作できるようになった。 リーダーにできたり、レベルが上がったり、ガンビットの調整ができたりなど、ほぼプレイヤーキャラと同じ感覚で使える。 アイテムはこちらのストック分から使うため、ゲストの回復アイテム無限使用はなくなっている。 ただし、強力な魔法・技が使用できるようになっていて、無印よりも頼れる。 召喚獣の仕様 ゲストキャラクター同様、自由に操作できるようになった。 無印だと条件を満たさないと発動してくれなかった高威力の召喚技が、コマンド入力でいつでも出せるようなった。 音声 従来のインターナショナル版のように英語音声だが、北米版ベースではない。 英語圏での社会階層による語彙・発音の違いや方言、外国語訛りなどを、作中のキャラ設定に応じて使い分けた高品質な吹き替えとなっている。 例えばヴァンやパンネロは米国英語の若い世代の語彙で話し、ヴェインは英国の上流階級が用いる発音で話す。さらにバンガ族は(「トカゲ語」感は吹き替えでも強いが)やや荒っぽいテキサス風の訛りやスラヴ訛りの米国英語、帝国の名無し兵士は英国の下町英語といった具合。 通常版では俳優が担当していたヴァンとパンネロのCVも専業声優の担当になり、拙さはなくなった。 主要キャラはおおむね日本語版声優と似た雰囲気の声優が演じ、演技のトーンも似ているが、フランは割と大きく雰囲気が変わっている。キャラ本来の低いトーンは保ちつつも、若さ、幼さの感じられる演技になっており、顔にはより似つかわしくなっているかも知れない。 ムービーでの英語のセリフとのリップシンクもほとんど違和感のないレベル。意訳を交えて尺を合わせており、総じて質が高い。 その他 一部のアイテム名が変更されている(例:気付け薬 → ン・カイの砂)。 追加要素 ガンビット 新しいガンビットが追加。より細かい指示が与えられるようになった。 トライアルモード 本編のデータを使って次々敵と戦っていくモード。全100面。 出現する敵は雑魚・ボス・モブ・レアモンスター、さらには本編には登場しないものまで網羅している。 10ステージクリアするごとにアイテムを幾つか入手し、セーブができる。 全ステージクリアすると、初期レベルから一切レベルが上がらない「弱くてニューゲーム」がプレイできる。 強くてニューゲーム 初期レベル90からスタート。本編をクリアするとプレイできる。 装備品・アイテム 装備品はそれぞれの種類に1,2つずつ追加されている。ごく一部新規グラフィックの武器なども用意されている。 特筆すべきは廃人向けアイテム「透明武具」で、入手率は異常に低いものの凄まじいバランスブレイカーである。裏技で量産法も確立されている。 ストーリー 無印ではカットされた、パンネロの監禁シーンが追加されている。 その他 画面比率は従来の4 3に加え、新たに16 9にも対応している。 評価点 上記の仕様で遊びやすい調整がふんだんに成されている。 三重苦が解消され、ジリ貧の総力戦になりにくくなったので、稼ぎ量も少なくすむ。 新モードの追加により、やり込みプレイヤーにも嬉しい調整となっている。ここから様々なやり込みも活発に行われた。 遊びやすいゲームバランス 後述のようにゲームバランスの変化に対する賛否はあるが、「遊びやすさ」という観点から見れば、ゲームバランス的には(「ゾディアックジョブ」というシステム的な話を別にすれば)『IZJS』のほうが遥かに取っ付きやすい。 戦術性の話もあくまで無印と比べれば低下したと言われるだけでRPG全体で見れば高水準なので、インター版の愛好者も依然多い。 賛否両論点 ゲームバランス 「どのジョブを選んでもクリアできるバランスにした」との事だが、大味であることは否めないため、賛否両論である。 「ゾディアックジョブシステム」は、育成の方向性が極端なのに制約が大きい。 能力アップのライセンスが倍以上に増え、装備の性能も万能化した。 特に火力の高さが問題点として挙がりやすい。ダメージ上限撤廃も拍車をかけている。 リバースの強化とその魔片、攻撃破壊の強化、透明武具など、個々の要素で狂っている物もある。 総力戦になるほどのジリ貧展開が減ったのはいい事ではあるが、ゴリ押ししやすいという点では問題点である。 例えば状態異常が有効な場面があっても「使えるジョブが居ない」という場合も発生するため、ゴリ押しするしか手がないことがよくある。 パーティ内で敵対心管理をしようにも、使える魔法や技が限られるので難しい。 戦術性の低下 当初はゲームバランスや戦術性が無印から改善されたと言われていたが、研究が進むにつれ、無印の方がバランスの取れていた面が見えてくるようになった。 例えば盾役が敵の攻撃を引きつける上で重要な「デコイ(*5)」という魔法が、無印ではゲームが半分過ぎる頃にようやく店売りされる。これが本作では最初から店売りされているため、組織的な戦術が序盤から組めると好評だった。 しかし、本作では回復魔法の「ケアル」が範囲魔法になったため、敵の攻撃対象など気にせずに適当に散らしてダメージを分散させるほうが回復効率が良く、そもそも盾役を用意する必要性が無印ほどには無くなっている。 ついでに敵の範囲技を受けてもケアル1回で済むため、位置取りにピリピリする必要が薄くなっており、団子になって戦っても問題ない。しかもキャラクターのMP量が多いため魔法も使いやすくなり、後出しのケアルで何とかなる場面が増えている。 つまり、被ダメージと回復の効率を考えなければMP切れ&金欠になりやすい無印と違い、比較的雑な立ち回りでも良くなっており、組織的な戦術を組むことに、無印版ほどの意味がなくなっている。 一方の無印は、その後「デコイ」なしでも敵の攻撃対象を操作できる「ヘイトコントロール」というテクニックが確立、より自由度の高い戦略が組めるようになると評価が一転。 厳しい状況を戦術やテクニックで対応する緻密さや柔軟さに奥深さを見出すディープなユーザーが増え始め、その点においては、難易度が下がったことで緻密さが欠け、ジョブによる制限が入ったことで柔軟さに欠けるインター版は逆に劣っているという見解が生まれている。 中盤以降ややり込みではこういった粗が次々と出てくるが、逆に言えばそこまでこだわって初めてという粗でもあり、戦術性が下がったとは言っても決して楽に攻略できるゲームではない。そのあたりの微妙な具合も意見の分かれやすい部分である。 ジョブの名称 例えば旧作で「赤魔道士」「時魔道士」という名称であったジョブが「赤魔戦士」や「時空魔戦士」という呼び名に変わっていたり、槍使いには「竜騎士」が、刀使いには「魔剣士」「侍」が、斧使いには「バーサーカー」「バイキング」が旧作には存在したが、本作ではそれぞれ「ウーラン」「もののふ」「ブレイカー」となっている。 短刀や忍刀使いの「シカリ」も「シーフ」や「忍者」に出来ただろう。すべて旧作からネタを持ってくる必要性はないが違和感を感じるという旧作ファンもいる。 開発スタッフ曰く「~魔戦士」は「たたかう」の物理攻撃もこなせるという面を強調したかったという理由があるとのこと。また「ウーラン」を「竜騎士」にしなかったのもモーション製作スタッフがすでに他の作品開発に移っていたため、竜騎士の代名詞である「ジャンプ」のモーションを作成できなかったから、というような背景があるようだ。 「シカリ」はネット等で調べた時にマタギの文化(シカリ=マタギの長)を知ってもらいたかったからという理由が述べられているため、シーフや忍者のイメージを無くすために盗むのライセンスが存在しない。 トレジャーの中身や敵からの盗品、ドロップ品の改変 かなり変更されているため無印で得た知識を使うことが出来ない場面が多い。逆にフレッシュな気持ちでプレイできるとも言えるが…。 特に無印でも問題になっていた通称「ナブ矛」も無くなっているため「苦労して取りに行ったけど入ってなかった」と絶望したプレイヤーも多かった。 問題点 無印から継続している問題点については割愛。 仲間になるキャラクターが6人に対してジョブは12種類。一度選択したジョブは途中で変えられないため、装備や魔法を入手しても使えない状況が発生する。 この点は後述のTZA版で解消されている(ジョブの選び方にもよるが)。 新たに無印の武器にアルファベット一文字を追加した「アルファベット武器(「蠍のしっぽF」「マサムネI」など)(*6)」が追加されたが、性能はともかく基本的にそのネーミングは不評。 武器のグラフィックも元の武器そのままである。 これの追加によって元武器の入手方法が変わってしまって(*7)いたり、元武器がただの下位互換になってしまっていたりすることもある。 総評 当初の評判は上々だったが、研究が進むと上記の問題点も指摘される様になった。 オリジナルは自由度と完成度、対するインターナショナルは快適さと爽快感が重視されており、『XII』ファンでもオリジナル派とインターナショナル派で二分されている。 どちらもそれぞれの良さがあるので、これからプレイしようという人にとっては、どちらを選ぶか悩ましい問題になっている。 重要なのはゲームをプレイする上で何を一番重視するかである。 自由度の高さを好んでいた海外プレイヤーからは、制約の多さで無印ほどの評価を得られなかった。 余談 作曲家である錦織健氏はインターナショナル版(と『FFT獅子戦争』)をやり込んでいた。 ファイナルファンタジーXII ザ・ゾディアック・エイジ 【ふぁいなるふぁんたじーとぅえるぶ ざぞでぃあっくえいじ】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション4Windows 7~10(Steam)Nintendo SwitchXbox OneWindows 10(MS Store) 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 Virtuos 発売日 【PS4】2017年7月13日【Steam】2018年2月2日【Switch/One】2019年4月25日【MS Store】2021年2月11日 定価 【PS4】7,480円【Win】5,280円【Switch/One】6,380円 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 良作 ポイント 『IZJS』をベースにさらなるシステム調整移植作品ながらオートセーブなど各種便利機能も追加目玉はジョブの組み合わせシステム・グラフィック・サウンド以外は変更点無し ファイナルファンタジーシリーズ 概要(TZA) 『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック・ジョブ・システム』のHDリマスター版。略称は『TZA』など。 オリジナル版(無印)ではなく上記のインターナショナル版をベースとしており、そこからさらにシステムの調整が行われ、『IZJS』ともまた違う感覚でプレイできる作品となっている。 また、新たにトロフィーシステムに対応。これにより「空賊の隠れ家」は一旦廃止されていたが、後に世界累計出荷・DL販売100万突破記念でパッチにより復活した。 オリジナル版とは異なりリマスター版は海外でもリリースされたため、ようやく『IZJS』準拠の作品が海外でも遊べるようになった。 それに併せ、2018年2月2日にSteamでWin版も配信。こちらは音声は日本語・英語両対応、テキストも各種言語対応となっている。 さらに翌年にはOne/Switch版も発売され、その後にこの2種に準拠したWin10版がMicrosoft Storeで発売された。 機種によって特徴が異なる箇所があるため、独自の部分については後述。同じWin版でもSteam版とMS Store版は仕様が異なるため注意。 特徴・評価点(TZA) ただのHDリマスター移植に留まらない、進化した『ファイナルファンタジーXII』 ただHDリマスターしただけでなく、開発時点での最新のグラフィック表現技術も取り入れられており、グラフィック面は大きな進化を果たした。 PS4 Pro ENHANCEDにも対応している。 BGMを全編新録を行っている。最大7.1chのサラウンドにもネイティブ対応している。 音声は日本語と英語を収録。音声は流用だが、一部であるが新録が行われた箇所も存在する。 シーンやモブハントの追加は無し。上記の新録はIZJSでの追加シーンのみ。 移植で失敗しがちなバグ・不具合の増加や、BGMアレンジの不評などもなく、純粋にグラフィックやBGMのクオリティアップを果たしている。 新録BGMが合わない人を想定したかのように、最初から「無印(PS2音源)」「新録版(フルオーケストラ)」「サウンドトラック版(PS2音源へ落とし込む前の音源。PS4版のみアップデートが必要)」の3種類の音源を選択できるようになっている。 2種のジョブ選択 2個目のジョブを選択する事が可能になった。これにより、1度の周回プレイで全12種類のジョブを使うことができる。 『IZJS』での「ジョブごとの制約の多さ」や、「せっかく手に入れた魔法や装備品が使えない事態」「それによる戦略性の狭さ」といった問題を大幅に解消する事が出来る。 もちろん仲間内での同ジョブ被りも可能なので、プレイスタイルによってはその限りではない。一長一短はあれど選択肢としては被りも十分アリである。 習得したライセンスは同時に効果を発揮するため、「エクスカリバー+白のローブ」「計算尺+盾」などのインターナショナル版では不可能になった組み合わせも可能になった。 2つのジョブを組み合わせることで、『IZJS』では組み合わせることが無理だったライセンスや装備品のシナジー効果も期待でき、組み合わせ次第では役割や立ち回りがガラッと変わるため、選択肢は非常に豊富。 堅実に攻略できるキャラを作ったり、ロマン火力重視のキャラを作ったりと、キャラ育成の遊びの自由度はかなり増強されている。 1キャラ毎に出来ることが増えたおかげで、ヘイト集めの盾役やサポーター・アタッカーなど、役割分担が作りやすくなっているため、組織的な戦略を考える楽しみも『IZJS』と比べ復活してきている。 パーティ内での装備品やジョブのやりくりに悩んだりする、ゲーム全体を通しての戦略を考える楽しみも生まれている。 このシステムを楽しむことができるユーザーであれば、ジョブの組み合わせによるシナジーを予想し、実際のプレイで実験するなどの遊び方もでき、周回のモチベーションになりやすい。 オートセーブ機能 オートセーブ機能が追加。一度リセットしたりゲームオーバーになった場合でも、同じ状況でリスタートすることが容易になった。 エリアを切り替えるごとに自動でセーブされるようになった。このおかげでアイテム収集のためのマラソンなどもしやすくなっている。 ハイスピードモードの段階分け 4倍に加えて2倍のハイスピードモードを追加。使い分ける事でゲームテンポをより早めることができる。 元々4倍速では早すぎるという声もあり、2倍速モードの追加は好評。 「順番待ち」の改善 メモリ上の制限として存在していた「順番待ち」が改善。エフェクトの激しい上級魔法が使いやすくなった。 リアルタイムバトルが売りの『XII』だが、旧来のバージョンではエフェクトの派手な技を使うと画面処理が落ち着くまで行動の順番待ちをするという仕様が存在した。今回のリマスターで修正されようやくあるべき姿になったと言える。 厳密には「撤廃」ではなく同時動作可能許容量が増加しただけで、順番待ち自体は残っている。しかし演出付き大技以外ではほとんど発生しないため、事実上撤廃されたと考えても良い。 ただし、戦略の根幹部分に関わる仕様でもあったためゲーム性はやや変化した。 原作のバランスを重視するプレイヤーも存在するがあくまで好みの問題であるため、改良点であることに違いはない。 トライアルモードの仕様変更 『IZJS』ではただの腕試し+「弱くてニューゲーム」の開始のみだったが、ここで得たアイテムの本編持ち込みが可能(*8)になったことで、ゲーム攻略のためにも挑戦する価値が生まれている。 しかも希少品が豊富に入手できるため、個数限定品を複数のキャラに装備させたり、「本来終盤に手に入るため活躍の場があまり無かった装備品」を早いうちから活躍させられるなども出来、本編で採れる戦略の自由度が大幅に増加している。 その他 ゲーム画面中に透過マップを表示できるようになった。 アップデートで対応(Switch/One/MS Store版は初期から対応) ジョブのリセットが実装された。 ジョブの選び直しができるようになった。特定のキャラ(モンブラン)に話しかけることで取得ライセンスをリセットしてジョブを選ぶことができる。 しかも、消費したLPはリセット時にすべて戻ってくるという大盤振る舞いであり、長らく抱えていたゾディアックジョブシステム関連の問題点は大部分が解消されたといえる。 発売当初のPS4/Steam版は、一度選んだジョブはその周回中ずっと固定という『IZJS』仕様のままで、各ジョブを最後まで育てるにはかなり終盤までやり込む必要があったため、組み合わせを気軽に試してやり直せないことについて不満が上がっていたが、この機能が追加されたことにより事実上解決した。 もちろん、NPCに話しかけることが条件であるため従来のジョブシステムのような「いつでもどこでも」というわけにはいかないし、ストーリー進行上ラバナスタに戻れない時期には当然リセットもできなくなる。 ガンビットのセットを3つ保存できるようになった。これにより「道中用」「一般ボス用」「状況に応じて編集する用」と言った使い分けが可能になり、利便性が増した。 Steam版のみの追加要素 「強くてニューゲーム」「弱くてニューゲーム」が最初から選択可能。他機種では解禁条件が必要。 ギルやライセンスポイントをすぐにMAXにできる「ブースト機能」(いわゆる公式チート)が追加。 Switch/One/MS Store版のみの追加要素 「強くてニューゲーム」の仕様が従来から大きく変更。 他機種のように単に高レベルでスタートするわけではなく、アイテム、装備品(武器・防具・アクセサリ)、ギル、魔法、ガンビット、ライセンスポイントを持ち越しに変更された。 LPも引き継がれるため、クリア前の状態の一部を周回プレイ直後から再現でき、序盤では敵わなかった強敵を蹴散らせるといった爽快感を楽しめるようになった。 周回を重ねれば個数限定品を何個も収集することなども可能。 プレイ時間、歩数、マップ情報、だいじなもの、おたからはリセットされる。そのため、予めおたからは売り払っておくといい。 賛否両論点(TZA) 難易度の低下 ジョブを2つ選べるようになったこと自体は好評だが、一方で『IZJS』の時点で既に無印よりも難易度が低下していたのに、そこからさらにプレイヤー側にできることが増えたことでますます難易度が下がったという指摘もある。 今回も『IZJS』と基本的な敵の強さは変わっておらず、どれだけシナジー効果の無いジョブを組み合わせようが攻略できる程度の難易度になっている。 『IZJS』では能力アップのライセンスが増えたことが難度低下の要因の1つだったが、今回はそれらを2ジョブ分も取得できるので素のステータスをさらに高くできる。 例えば、HPライセンスの多いジョブと魔力ライセンスの多いジョブを組み合わせると、HPも魔力も高いキャラを作れる。 同一ライセンスの取得状況はジョブ間で共有されるため、同じものを2つ取れるわけではない。例えば、HP+270を持つジョブ同士を組み合わせても二重取りはできず、一方で取れば他方でも取得済みになる。 またトライアルモードのデータを本編に持ち越せるようになり、それによりレアアイテムの量産も可能となったことによって「本来手に入るはずのタイミングや入手個数」を無視できるようになっているために、やはりヌルゲー化しているという意見もある。 『FFXII』には「強敵相手に組み上げた装備やガンビットのセットが完璧に動作するのを眺める」という楽しみ方があるが、本作でそれをやろうとすると、準備の過程でステータスに余裕ができ、創意工夫が輝くまでもなく敵が逝くような事態も起きやすい。 本作で発生している評価の多くはこれらの「出来る事が増えたことによる自由度の向上と難易度の低下」に集中している。 が、ヌルくなったのではないかと言いつつも、割り切って本作の特色を満喫しているユーザーも多く見られ、どちらかと言えば好評寄りと言える。 また、難易度が低下したとは言え、隠しボスなどは準備を怠れば易々とこちらを全滅させてくるような敵も多く、あくまで「以前と比べて」である。 本作で増えた要素に関しては封印も容易であるため、『IZJS』と同じ感覚で遊びたければ自力での調整も可能。 自由度自体は『IZJS』から向上しており、インターナショナル版から引き継がれた「弱くてニューゲーム」の存在もあるため、プレイスタイル・難易度に関してはある程度各々の好みで選ぶことはできるようになっている。 『XII』シリーズで最もプレイヤーが有利な本作において、レベルアップのない「弱くてニューゲーム」は遊び甲斐のあるモードとして一定の評価を受けている。「敵が長持ちする」「消耗品が減ってくれる」などという喜びの声もある。 問題点(TZA) 無印や『IZJS』から継続している問題点については割愛。 先行して発売されていたPS4/Steam版には後発のOne/Switch/MS Store版で実装された追加要素が存在しなかったが、2020年のアップデートにより一部実装された(後述)。 ただしそれでも完全ではなく、強くてニューゲームでのアイテム引き継ぎ要素については未だ実装されないままであるため、この点は残念である。 一方、前述のようにSteam版のみの追加要素も存在する。後述の非公式MODなども考慮すると、相対的に見て最初期に発売されたPS4版が一番不憫になってしまっている。 先述の通りジョブのリセットが実装されたが、ライセンス取得時に1つずつ確認が入る挙動はそのままのため、最終盤にリセットすると再取得の操作だけでかなりの時間を取られる(*9)。もともと無かった要素のため仕方のない部分もあるが、もうひと工夫あれば快適であったろうに惜しい点。 ベースとなったFF12IZJSが30fps動作を前提とした設計になっている故か、一部プラットフォームでサポートされている60fps描画モードを利用すると、描画がおかしくなる事がある。 特に召喚獣ゾディアークの召喚技「終のエクリプス」が顕著で、マシンスペックに余裕があっても演出の途中でカクツキが発生したり、音ズレが発生するといった現象が起こる事がある。 + アップデート前の問題点 先発のPS4/Steam版には後発のSwitch/One/MS Store版で実装された追加要素が無かったため、結果的に機種間に明確なゲーム性の差が生まれてしまい、アプデを希望しているPS4/Steamユーザーは多かった。 その後、One/Switch版の発売から1年後の2020年4月24日にPS4/Steam版を対象としたアップデートパッチが配信。ジョブリセット機能とガンビットセット強化に対応した。 当初は「空賊の隠れ家」が廃止されていた。 先述したようにトロフィーに置き換わったため、発売当初は実装されていなかった。 しかし、元々あった要素がなくなっているのは寂しいという意見が多かったためか、その後、世界累計出荷・ダウンロード販売本数が100万本突破したことを記念して、パッチ配信により復活した。 総評(TZA) 『IZJS』をベースにしており、無印とはシステムに差異があるため元の遊び方は完全に再現はできない。 しかし『IZJS』からは順当かつ大きく進化しており、ただのHDリマスターに留まらない優れた仕上がりとなっている。 『IZJS』と比べて単純に出来ることだけ増えており(*10)、今から『FFXII』をプレイしてみたいという場合は十二分にオススメできる作品である。 余談(TZA) 本作が「無印と同等の作品もしくは上位互換」というわけではない点は注意。 一方で、快適性の面ではさすがにオートセーブや倍速機能を持つ本作のほうが遊びやすいため、購入の際はそのあたりも含めて考えたい。 上述の通り、ただのHDリマスターに留まらない進化を果たした本作であるが、それ故かPC版の要求スペックが発売当時のPC事情基準で見て、それなりに高いモノであった。 フルHD60fpsですらハードルが高いのに、公式サポート対象外となるが、4K解像度でプレイしたい場合は本気で高いマシンパワーが必要になる。 PCで本作をプレイしたい場合は「たかがHDリマスター作品でしょ?」と侮らないほうが良い。幸い、スペックが辛い場合は画質等を落として調整できる。 流石に2023年以降の主流となっているCPU(4コアのCPUなら充分)、GPU(GTX1650・RTX3060など)なら充分に遊べる性能を持っているので、これからWin版をプレイしたい人は、その時の現行スペックのCPU・GPUを搭載したPCを組むか、購入すれば特別気にする必要はない。 One/Switch/MS Store版は独自の追加要素があったが、Steam版ではユーザーの手により非公式のMODでそれを再現したものも登場していた。もちろん公式のものではないので導入は自己責任である。 アップデート以降も、強くてニューゲームでの引き継ぎについては現状これを導入することでしか実現できない。 パンネロ役の小澤真里奈氏によるYouTubeチャンネル「くるみらTV」の2022年9月配信の回にてヴァン役の武田航平氏を招いて本作が実況プレイされており、「例のシーンで本当に "オイヨイヨ" と呼んでいるのか?」と検証がされた。 結果、「飛びオイヨ」と聞こえるという新たな事実が発覚。さらに武田氏による生アフレコまで披露されWiki更新案件とまで言われていた。確かに当時と現在の演技の比較ではあるので貴重かもしれないが…。
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ドラゴンクエスト ファイナルファンタジー in いただきストリート 132 名前:水先案名無い人 :05/01/06 01 07 20 ID HsGK1u9M 選手入場 王女は生きていた!! パプロフ研鑚を積み王女が甦った!!! 王女!! ムーンブルクだァ――――!!! 攻呪一体はすでに私が完成している!! サマルトリア王子だァ――――!!! 敵が現れしだい会心出しまくってやる!! 武道家代表 アリーナ姫だァッ!!! ザキの打ち合いなら我々の歴史がものを言う!! サントハイムの神官 ザキマスター クリフト!!! 真の武を知らしめたい!! 博愛戦士 ライアンだァ!!! ドラクエ2は3人組だがタイマンに関してはオレのものだ!! ローレシアの鉄拳 ロランだ!!! セフィロス対策は完璧だ!! 自称ソルジャー クラウド!!!! 防御技のベスト・ディフェンスは私の中にある!! 蘇生ネタの神様が来たッ エアリス!!! スロット技なら絶対に敗けん!! ミニスカートのケンカ見せたる 鉄拳隊長 ティファだ!!! 剣技(エンドオブハート)ならこいつが怖い!! SeeDのガンブレード・ファイター スコールだ!!! チョコボの森からキックの鬼が上陸だ!! 珍鳥 チョコボ!!! 必殺技が2つが欲しいから魔女(ヴァリー)になったのだ!! 魔法の威力を見せてやる!!リノア!!! アレフガルドの土産にベルトとはよく言ったもの!! 変態の奥義が今 実戦でバクハツする!! 変態パンツ カンダタ先生だ―――!!! 世界ヘヴィ級雑魚こそが地上最強の代名詞だ!! まさかこいつがきてくれるとはッッ スライム!!! 闘いたいからここまできたッ キャリア一切不明!!!! シスコンのソードファイター テリーだ!!! 私は呪文最強ではない遺伝子が最強なのだ!! 御存知天空人 ビアンカ!!! 彼女の本命は今やあの人だけである!! 他に好きな人はいないのか!! フローラだ!!! チィサァァァァァいッ説明不要!! タルタルだ!!! 盗みは実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦盗術!! 本家アルベドからリュックの登場だ!!! パのポジションは私のもの 邪魔するやつは思いきり斬るだけ!! コスチューム・ファイター統一王者 パイン 自分を探しに異世界へきたッ!! ブリッツボールチャンプ ティーダ!!! 黒魔法に更なる磨きをかけ ”黒魔道士”ビビが帰ってきたァ!!! 今の自分に死角はないッッ!! 転職・ファイター6のボッツ!!! 伝説の海賊と姫のサラブレッドが今ベールを脱ぐ!! フイッシュベルから アルスだ!!!ッ ファンの前でならオレはいつでも全盛期だ!! 燃えるラスボス 竜王 第1形態で登場だ!!! 召喚士の仕事はどーしたッ 闘士の炎 未だ消えずッ!! 正装も軽装も思いのまま!! ユウナだ!!! 特に理由はないッ 剣豪が強いのは当たりまえ!! 死んでいるのはないしょだ!!! 酒豪剣豪! アーロンがきてくれた―――!!! 地形で磨いた実戦踊技!! 珍獣界のデンジャラス・ダンサー モーグリだ!!! ミニスカートだったらこの人を外せない!! ミニスカート王女 アーシェだ!!! 超一流空賊志望の超一流の喧嘩だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 未来の空賊王!! ヴァン!!! ジェノバプロジェクトはこの男が完成させた!! ソルジャーの切り札!! セフィロスだ!!! 若き王者が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ チャンピオンッッ 俺達は君を待っていたッッッ裸のグランバニア王エニクスの登場だ―――――――― 加えて負傷者発生にそなえ超豪華なリザーバーを3名御用意いたしました!!! ……ッッ どーやら3名は到着が遅れているようですが到着しだいッ皆様にご紹介いたしますッッ 関連レス 136 名前:水先案名無い人 :05/01/06 01 11 33 ID Lu+gfOfs いたストかw まだ隠しキャラ出てないのに見ちゃったよ……OTL 誰が出るか楽しみにしてたのに… 137 名前:水先案名無い人 :05/01/06 01 33 42 ID HsGK1u9M 136 リザーバー3人も隠しの人 コメント 名前
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間: 終了時間: 参加人数: ファイナルファイトではAC版のキャラの一人の容量の関係によりガイが使えなかったが その後ファンの要望によりタイトルどおりガイが使えるバージョンが発売される事になった。 その代わりコーディーはお休み。両方に出れた市長はやっぱこのゲームの主役なんだなぁ。 ストーリーは通常版と同様で、ハガーの娘でコーディーの恋人のジェシカがマッドギアに誘拐され、その救出に行く、というものだが 肝心のガイはストーリーとは全く関係のない人なのである。 「コーディーどののいないいま せっしゃが すけだち いたす」 の一言で、ある意味なんの恨みもないマッドギアに殴りこんでいくのだ。 とまあ、いわばオマケみたいな扱いだったガイだが、これまたファンの要望を受け 後のストゼロシリーズにコーディーを押しのけて参戦してしまうのである。 ちなみにハガーはマッスルボマーシリーズに参戦している。 コーディーはストゼロ3まで存在を忘れられ投獄されていたことになっている。 ガイが使えるだけでなく新アイテムや敵配置が一部変更されている。 原始肉が七面鳥の肉に差し替えられてるのは残念かも。あとカレーが寿司に、ブドウがパイン、バナナがオレンジに差し替え アーケード版で印象に残るゲームオーバー画面も家庭用では無難なものに変更されている。 新アイテムは1人増えるガイ(ハガー)人形、一定時間無敵になるジェシカ人形 せっかくガイが使えるバーッジョーンだし拙者でクリーアして欲しいでござる。 横文字は苦手でござる
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FINAL FANTASY XII/ファイナルファンタジー12の攻略wikiです。 2006年3月16日(木)発売予定 公式 公式 Final Fantasy ⅩⅡ 2ch FINAL FANTASY XII ~FF12スレッド~ ver.0269 -現行スレ FINAL FANTASY XII ~FF12スレッド~ ver.0268 FINAL FANTASY XII ~FF12スレッド~ ver.0267 FINAL FANTASY XII ~FF12スレッド~ ver.0266 FINAL FANTASY XII ~FF12スレッド~ ver.0265 FINAL FANTASY XII ~FF12スレッド~ ver.0264
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カプコンがSFCで発売したベルトスクロールアクションゲーム『ファイナルファイト2』のラスボス。 スト1に出てた少林寺拳法使いの坊さんと同名だが、全くの別人。一見すれば見間違えようのない歌舞伎っぽい格好の巨漢である。 •身長:225cm •体重:205kg •血液型:B •誕生日:5月10日 •出身国:日本 •好きな物:権力 •嫌いな物:武神流 (シャドルー格闘家研究所より) マッドギアの残党で、ベルガーが倒された後に何故か 世界各国に拠点を築いて「新生マッドギア」として蜂起。 どこにそんな勢力があったんだ。 ガイの師匠・源柳斎と、その娘でガイの許嫁・麗奈(レナ)を誘拐する。 その時ガイは修行に出ていたため、麗奈の妹・真紀(マキ)はハガーに助けを求める。 さらにタイミング悪くコーディーはジェシカと海外旅行中で、ハガーは居候の助っ人・カルロス宮本を伴い、マッドギア残党との戦いに挑む。 香港、フランス、オランダ、イギリス、イタリアと転戦したハガーたちを最終ステージの日本で待ち受ける。 対戦前にふすまが開いていく演出で登場し、竜巻旋風脚で襲いかかってくる(リュウたちの流派との関係性は一切不明。波動拳や昇龍拳は使ってこない)。 烈を倒すとベルガーと同じく画面外に落下するが、彼のステージは高層ビルでは無く日本の邸宅なので転落死するデモは存在しない。 マッドギア崩壊後に立ち上がった残党となると『ストリートファイターZERO』シリーズでのソドムやロレントを思い浮かべるが、 烈が率いる「新生マッドギア」とソドムが率いる「魔奴義亜(まっどぎあ)」の行動は連携が取れておらず、 それぞれ別個にマッドギア復活に向けて行動していたようである。 というのも、『ファイナルファイト2』と『ストリートファイターZERO』が同時に並行して行われ、 その後『ZERO2』に続いていくと考えると ほぼ完全に辻褄が合うのだ。 『ファイナルファイト』 コーディー、ハガー、ガイがマッドギアを滅ぼす ↓ ↓ 『ファイナルファイト2』 ガイは日本で修行コーディーは海外旅行ハガーが登場マキが登場ソドムは不在烈が集めた「新生マッドギア」の構成員は一部を除いてほぼ全員新人ロレントがこちらの5面ボスとして登場 『ZERO』 ガイが登場。地元ステージは日本背景にコーディーとジェシカらしい人がいるハガーはいないマキはいないソドムが登場ソドムが集める「魔奴義亜」のメンバーは全員旧構成員ロレントは不在 ↓ ↓ 新生マッドギア崩壊メトロシティはしばらく平和に(その後、マッドギア下部組織「スカルクロス」が台頭する) 『ZERO2』 ガイ引き続き登場ステージ背景にハガーとコーディーがいるソドム引き続き登場ロレントが加わる ……と、このようにうまく繋がっている訳である。 『ZERO3』で思い切り設定矛盾が起きてしまうけど MUGENにおける烈(ファイナルファイト2) はにゅう丸氏が制作。 原作の技を用いる。……が、パンチと竜巻旋風脚しか技のバリエーションが無い。 ベルトアクションらしく軸をずらす行動も取り入れられているが、餓狼伝説のライン移動のような感じで奥に移動→元のラインに戻ってくるまでが 一動作にまとめられていて、軸をずらしたままずっと粘り続けることはできない。 前後移動が小ジャンプになるという迷宮寺院ダババ原作再現仕様で、 ガードしようとして後ろに入れただけでちょっとジャンプして食らってしまう。 相手が出してきた技が「地上ガードも空中ガードもできる技」だったらまだいいのだが、「地上ガードはできるが空中ガードはできない技」だった場合は悲惨である。 AIはデフォルトで搭載されている。 登場演出のために専用ステージが同梱されている。 出場大会 「[大会] [烈(ファイナルファイト2)]」をタグに含むページは1つもありません。
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341 :ファイナル ファンタズム ◆6/PgkFs4qM :2007/11/07(水) 00 34 04 再び。 まどろんだ意識は醒め、心は現実へと呼び戻される。 今度こそ頭部に触れた柔らかさが確かな布のものであることを確認し、それでも万が一のために、これがただの布でありますようにと祈りながら瞼を開ける。 そこには。 「——えっ?」 数人の子ども達がベッドに身を乗せ、衛宮士郎を凝視していた。 「う————」 「うわあっ! 起きたっ、起きたよう! 逃げろ〜〜!」 子どもらは俺が目を覚ましたのを確認すると、慌てて我先にと外へ逃げていった。その間、実に5秒。 思わず口を丸くする。 まず浮かんできたのが、「何だありゃ?」という台詞。彼ら(彼女ら?)はこちらが悲鳴を上げるよりも先に怯えだし、あろうことか本気で逃げ出す始末。 本来ならこの状況に混乱している所だが、予想外の展開に脳は覚醒し、お陰で辺りをしっかりと確認できるほどの冷静さを取り戻していた。 まず首を左右へと見渡す。ここはどこかの家の中だ。木とレンガの割合が半々で、かつて住んでいた純和風の建築とは趣を異にしていた。心なしか柔らかい空気を感じる。 周囲へ向けていた視線を手元へと移す。なるほど、自分はベッドに横たわっている。体にはシーツがかけられ、枕もフカフカしていて気持ちがいい。自分をここに寝かせてくれた人には感謝せねばなるまい。 ふと自然に目は自らの腕へと集中した。途端、大きく跳ねる心臓。 ぐるぐるに巻かれた包帯。ソレは怪我をした場合、確かに自然な処置ではあるが……しかし、普通と比べて明らかに奇妙な在り方をしている。しかも俺はソレに見覚えがあった。 「——カレン」 両の腕に巻かれた包帯は、赤かった。ただしそれは血で染まったからではない。元々そういうカラーリングをしていたから赤いのだ。 聖骸布————。 この世界にもあるのかは知らないが、聖骸布を見てそう直感できる。これは彼女が巻いてくれた物だ。丁寧な結び目を見る限り、あの毒舌の彼女の姿を連想し難いが……。 そう思い当たれば結論は早かった。 会おう、彼女に。 そうして体を起こすべく腕に力を込めるが——数センチ持ち上がった腕は、しかしすぐに力なくダラリと垂れた。 「いやあねえ……。下品ったらありゃしない。そこの貴方、怪我人は大人しくしていることが仕事でしてよ。分を越えた行為には相応の酬いがつきものですわ。わかったら見苦しい真似などせずに動かないでいてくださいませ」 ギクリと身を震わせ、顔を扉の方へと向ければ……だがそこには3頭身の、可愛く髪を結んだ金髪の子どもが立っていた。その身を包んでいるのは子どもらしからぬ黒い法衣だ。 「えと、お嬢ちゃんここの家の子? 突然お邪魔しちゃってゴメンね。今、お父さんかお母さんいる?」 「…………わたくし、ブチ切れますわよ。わたくしが10の指で数え切れる程度の歳だというのならば、貴方なんて父親の(ピー)の(ピー)ただの(ピー)でしかありませんわ」 「………………」 なんて下品な言葉を使う子だろう。 よくわからないが、彼女はこの家の子どもではないと言っているのだろうか? 「……そうそう、忘れていましたわ。はじめまして、わたくし、シャントットと申します。ウィンダスの研究者をしておりますわ」 「ん? 研究者? しかもウィンダスだって? ……あっと、俺は衛宮士郎って名前だ。よろしく」 「よござんす。時にエミヤシロウとやら。貴方の懐に入っていたあの水晶。今はそこの机の上に置いてありますがね、少しの間貸していただけませんこと? アレには少々気になることがあるんですの」 水晶……。 軽く周囲を見渡せば、なるほど、すぐ傍の机の上に煌く輝きが丁寧にもハンカチの敷かれた上に置かれている。 だが、貸す、とは……。 そもそもあの水晶は俺の所有物ではない。少女が持っていた物だ。俺が勝手に人に貸すなどあり得る筈がない。 それに……。 少女が残した水晶を手放してしまえば、もう二度と彼女に会えないようで……。別段これは俺の感傷に過ぎないが、しかしどうしてもその行為に及ぶのは躊躇われた。 「宿泊料と治療代だと思えば安いものですわ。そう案ずるまでもなく、すぐ返しましてよ。わたくしに渡さねば……当然、すぐにでもここを出て行ってもらうかもしれませんわねぇ。オホホホホホ!」 「ヒデェ……」 Ⅰ:貸す Ⅱ:貸さない
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FINAL FANTASY VII PS/PC/GA ○通常ルート 電源投入からエンドロゴ消滅まで プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 エマノン sm20352827 7 56 03" 2013年03月16日 連射機使用 めし太郎 sm10296588 11 54 15" 2010年04月06日 名前 コメント すべてのコメントを見る
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482 :ファイナル ファンタズム ◆6/PgkFs4qM :2007/11/12(月) 01 42 32 「————銀髪の娘がいなかった? 多分黒い服を着た……」 「…………」 途端に彼女は眉間に皺をつけ、こちらを睨みつけてきた。 「な、何?」 「何だも何も、貴方、あの礼儀知らずな糞餓鬼の知り合いでして? なら言っておいてください。今度わたくしの前に現れたらブチ切れますわよ、と。ああ、まだ胸がムカムカする……」 …………大体何があったかは把握した。 「ムカムカするのを抑えて聞いて欲しいんだけど、その糞餓鬼は今どこにいるんだい? 俺の腕の治療をしてくれたのは、そいつ?」 「どこにいるかだなんて知りたくもありませんわ。わたくしは貴方がここに運ばれた時に居合わせませんでしたが、傍にいたタルタル達によれば、それはもう何てこと! 酷い毒を辺りに撒き散らしていたとか。いやあねぇ……」 手振り足振りのオーバーリアクションで話の再現を行うシャントット。 絶対的に人のことは言えない気がするが、被害に遭いたくないので黙っていることにする。 「その時にこの赤い包帯を俺に巻いてくれた、と?」 「そうらしいですわね。総合的に見れば、貴方の腕はわたくし達タルタルの治療と、お下品な小娘との共同で行ったことになります。一応小娘が巻いた包帯に毒が含まれていないか調べましたが、検出はされませんでしたので安心なさってください。オホホホ、別に貴方が死のうが生きようがこちらにとっては全く痛くも痒くもありませんけど」 気を失っていた間にここに運ばれた時、偶々ここにいたカレンが聖骸布を巻きつけて治療してくれたことに間違いはない。ただ、彼女の性格の悪さが仇となり、依然として行方は知れないが。 だが俺が眠っていた時間なんてせいぜい数時間程度の筈だ。なら彼女はまだこの街に留まっているのではないか? シャントットの姿を見回せば、彼女はもう説明の義務を終え、再び扉に手をかけようとしていた。 「————シャントット!」 「……まだ何かあるというのでして? いい加減にしてくださいませ。雷を落としますわよ?」 「いや、あの……ありがとう」 瞬間、時が止まったかのようにこちらを見つめる。しかしすぐに我に返った彼女は無言で扉を開けて出て行った。 そして部屋には俺だけが残された。 「——さて」 どうするか? 決まってる。 カレンはまだここにいる筈だ。探しに行こう。 両腕が動かない分、背筋と腹筋を以って上半身を持ち上げる。寝起きの体はぎしぎしと鈍い反応を返したが、普段鍛えていた恩恵もあって比較的容易にそれは成された。 幸い服は着替えさせられてはいない。このまま外へ行こう。 ふらつく体を抑え、徐々に平衡感覚を取り戻そうと躍起になる。 扉を肩で開け、外の世界へ身を晒せば、直後、パッと煌く陽光。網膜を焼く光の根源を無意識に追って…………俺はここが幻想の世界なのだと改めて実感させられる羽目になった。 483 :ファイナル ファンタズム ◆6/PgkFs4qM :2007/11/12(月) 01 43 52 「…………何でさ」 太陽の隣には巨大な木。 いや、確かにそれは平凡極まりない木だったのだが、普通のソレとは明らかに規模が違った。 天を貫く、という表現があるが、正しくはこの木のために用意された言葉ではないかという錯覚に囚われる。その様相は現代のビル群など軽く跳ね除け、数百メートルにも達そうという偉丈夫っぷりをアピールしていた。 でかい。少女をさらった龍なんて目じゃないほど、デカイ。 「すげぇ、な」 思わずそう漏らしてしまうほど、それはデカかったのだ。ずっと見つめていると、まるで大樹に吸い込まれそうなほど……。 「っと、いかん、感心する前にカレン探しにいかないと」 放心していた我を取り戻し、仕切り直しの意味も兼ねて自身の目的を口にする。すると今まで見えていなかったのが不思議なほどの豊かな草木が周囲に浮かび上がってきた。 豊かな陽光、豊かな草木、けしてタイル張りではない自然な砂利道。まるでピクニック先かのような穏やかさがここにはある。ウィンダスは緑の国、か。バストゥークとはまた違った安らぎを感じる。 地図の一つもあれば探索も楽だったのだが、こうなれば軽い散歩と思って地道に歩くしかあるまい。というか実際、散歩でもしたい気分になってきた。 しばし綺麗な空気と爽やかな緑光を存分に堪能しながら歩いていると、『森の区』と書かれた標が目に入った。ここもバストゥークみたいに区で分けられているんだ。 とにかく俺には前に進む以外の選択肢など頭になく、当たり前のように前へと進んだ。しばらく細い道が続いた後、俺の目に飛び込んできたのは……。 「うお、キリン!?」 恐らく飼われているのか、囲いの中で草を食べている2匹のキリンの姿だった。そして彼らを世話しているのは……。 「……よーしよし、がっつくなよ、ホラ」 頭に生えた人間でない何かの動物の耳……お尻と腰の間に生えた細長い尻尾……人間とは僅かにかけ離れた目、愛嬌のあるω形の口……。しかしそれらを俺は知っている。あの罪狩りどもと同じ……。 「よぉ、お前。さっきから何をジロジロ見てんだ?」 「え、わっ?」 気付けばいつの間にやらその世話係の人は眼前に立ち尽くしていた。 「ミスラが珍しいのか? それともダルメルが珍しい? どっちにしろ無言で見つめられるのは気持ち悪いよ。せめてアタシに一言断ってからにしてくれ」 「あ、す、すまない」 女性はそれだけ言い、自らの持ち場へと戻っていった。 迂闊だった。以前シドから説明を聞いていたものの、面と向かって目にすれば、やはり一度や二度見ただけでは順応が追いつかない。 ミスラ……。出会った4人とも女性だったけど、男もいるのだろうか? もしいたら男で耳、尻尾はちょっと気持ち悪いな……とかそんなくだらないことを考えてしまったり。 見学もそこそこに、更に歩を前へと進める。 地面は土から木へと変わり、いつの間にやら自分は橋の上を歩いていた。 「……ん、道が2つに分かれているな。さて、どうしたものか?」 Ⅰ:左へ(ケチな泥棒) Ⅱ:右へ(盲目の狩人) Ⅲ:引き返す(身勝手な赤魔道士)